重箱の消し炭

The Untitled Charcoal's HOmepage

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日記 1130




注意!!

以下の記事はアップデートを楽しみにしていた方
アップデートの反応を楽しみにしている職種の方
などが閲覧すると気分が悪くなる恐れがあります!



と、書きつつも追記に閉じ込めるのは見るほうがだるいだろうし普通に書きます






<不具合修正>
以下の不具合の修正を行いました

・“大黒○○”と名のつく一式装備の装備箇所が3つの場合の効果が発動しない。
・戦利品が正しく獲得できないことがある。
・ある一定以上の部曲名声を獲得している部曲が、[部曲検索]の[部曲LV]で正しく表示されない。
・合戦にて“建造不可”の効果をPCが任意で消すことができる。 ※1
・重要用語ガイドの“徐庶”の説明に字(アザナ)がない。
・NPC“胡班”のメッセージに間違いがある。
・部曲連盟編成画面の部曲詳細タブ内で[部曲員名][Lv][役職][現在地]でのソートができない。
・受信信書を保存した時、チャットログに出る保存場所が文字化けすることがある。
・吹き出し表示で文字列のない5行目にあわせると、
 マウスカーソルが重要用語表示用(虫眼鏡のアイコン)に変わる場合がある。
・止まっているPCが走っているように見えることがある。 ※2
・依頼“劉勲を討て”にて、依頼関連品が受け取れない。
・司隷の特定NPCが壁の中に移動してしまう。


※1
死ぬと消えるデバフ扱いの「建造不可」
果たして死んでも消えなくなったのだろうか
※2
どこでもルームランナー終了






<機能変更>
以下の機能の追加、変更を行いました


長いので抜粋しながら


・「合戦軍備」を実装しました。
 「合戦軍備」が開始すると画面中央に表示が行なわれます。
 「軍備時間」が終了すると戦闘が開始されます。
 「軍備時間」中は、城から出て兵器および施設を建造することができます。
 ※「砦」は建造できません。
 ただし、合戦場の地図上に黄色い点線で表示されている「緩衝地帯」を超えて移動することはできません。 ※1
 「軍備時間」中は、敵勢力のPC/NPCを攻撃することはできません。
 「軍備時間」中に建造を行った場合、資材を消費しますが、資材を採集することはできません。
・合戦中に建造可能な兵器および施設に最大数を設定しました。 ※2 建造可能数は、[兵器建造][施設建造]ウィンドウに表示されます。
・合戦場で建造した罠が、時間経過で消えないようにしました。 ※3


※1
やっぱりあった侵入不可区域、「緩衝地帯」
軍備時間じゃないと地図には表示されないようです
※2
要塞化終了のお知らせ?
投石に制限が設けられた場合湿地の投石配備に工夫が必要となるか
※3
やっぱり消えてたのね
これからは罠で要塞化の時代か、あるいは罠も制限かかって…、になるのか


・「局地戦」を実装しました。
 戦闘能力のLV帯ごとで参加条件が設定されている、小規模の合戦です。
 この「局地戦」に体験版アカウントが参加するためには“体験版合戦参加券”が必要です。
 “体験版合戦参加券”は、依頼”合戦に参加しよう”を達成することにより取得が可能です。
 “体験版合戦参加券”を持って参加する「局地戦」の陣を選ぶと、“体験版合戦参加券”と引換に“合戦参加証明券”が渡されます。
 この“合戦参加証明券”を所持していれば一度、合戦場から出てしまっても、同じ「局地戦」の同じ陣であれば、再び参加することができます。


まさかの回数制限


・アイテム“強化石”を追加しました。
 “強化石”を武器や防具に使うことで、能力を上げることができます。
・“強化石”の実装に伴い、NPCとの戦闘により“強化石”を戦利品として獲得できるようにしました。


実際にやってみた
使用したものは《防御の強化石・壱》

強化石
こんな感じで確認ウィンドウが出ます
金属防具・革防具は防御力が1上昇、布防具は気防御力が2上昇

強化石?
装備なら何でもOKらしく、モノによっては微妙にバグる
まあ、ご覧の通りの成功率なわけで、1回しか成功しなかったわけで(協力:魚金さま)

失敗時
失敗
成功時
成功
チャットログに出ないのがわかりづらい

で、こうなった
なんということでしょう

今後はこれよりさらに率が下がると考えると…
ちなみに成功率は装備の性能に依存しているようです

疑問点としては《攻撃》の場合はどうなるのか、
+2以降の上昇数値と成功率はどうなのか、
弐と参でどう違ってくるのか、など

ちなみにそれなりに壱~参まで長安に露店は出てました
豫州の袁尚軍で壱がドロップしたと報告もありました
攻撃強化石はさっぱり見なかったのは気のせいだろうか


・ゲーム開始時に流れる戦況説明を実装しました。
・荊州防衛戦マップが追加されました。 ※1
・“荊州”で受領できる依頼を全般的に調整しました。 ※2
・体験版アカウントの仕様を変更しました。
 “荊州”以外のゾーンに移動できません。
 「局地戦」にのみ参加可能です。(回数制限あり)
 一部受けられない依頼があります。
 武器は両手具しか装備/購入できません。
 戦闘技能は、両手具で使用できる技能のみ購入できます。
 採集技能は購入/使用できません。
 生産技能は金属武器加工しか習得できません。
 画面上に製品版アップグレード用のボタンが表示されます。 ※3


※1
荊州防衛戦はめんどくさかったのでやってません
が、やった人の話によるとクエ3つでオワリとか

――次回のアップデートで導入されるという「荊州防衛戦」についてお伺いします。TGSで試遊できたものは、随分短時間で終了しましたが、実際はどのようになりますか?
上野氏: 今回の試遊バージョンは、本来のバージョンよりもかなりダイジェストというか、バッサリ切り落としてTGS用に仕上げたものです。実際のものは、時間で言うと今回の試遊台バージョンの3倍くらいです。


アルェー?
※2
荊州の依頼がほぼ全部リセットされてます
鮑家荘の依頼履歴は残っているので一式交換は可能
ただし【鮑家荘の侍女】みたいなキャラが追加されてたので未クリアの人はちょっと違うのかも
ちなみに全部やり直しましたが新依頼(差し替え)が1個だけありますよ
※3
(;^ω^)


・以下の動作を行っている間、体力と気力の回復速度が上昇するようにしました。 ※1
 また、モーションアイコンの色を変更しました。
 /座る
 /正座
 /休む
 /くつろぐ
・気力回復量を調整しました。
・「復活後襲撃免除」を実装しました。 ※2
 戦闘不能状態から復活した後、5秒間は敵から狙われなくなります。
・戦闘時の演出について、以下のような変更を行いました。
 自動攻撃時のモーションを変更しました。 ※3
 自動攻撃バーを溜めている間の攻撃モーション中に、「!」マークを表示するようにしました。
 また、自動攻撃バーが溜まった際に行なう攻撃に対してのみ、武器の軌跡エフェクトを表示するようにしました。 ※4

 ※投射系統の武器については、すべてのモーションにて武器の軌跡エフェクトが表示されます。
 ダメージ数値の表示位置を調整しました。 ※5
・技能効果が切れた、武器が壊れたなどの情報を画面上部に表示するようにしました。 ※6
・採集可能な場所を地図上にアイコンで表示するようにしました。 ※7
・ショートカットスロットを重ねて統合した際のウィンドウを可変出来るようにしました。 ※8
・通常フィールドのカメラのズームアウトの最大距離を伸ばしました。 ※9
 ※合戦場やダンジョンなどの特殊なフィールドは現状のままとなります。


※1
回復力上昇中

※2
復活後襲撃免除

※3
特に違いがわからなかった
技能モーション変わってるのだろうか…

※4
!
たまってないとき

★
たまったとき
もういい加減消せよこの無駄攻撃モーション

※5
1up
気流飛散や痛覚麻痺の気力獲得も同じタテのラインでポコポコと
マリオの1upみたいな感じ

※6
画面上部
地味に邪魔

※7
あり
フィルタあり
なし
フィルタなし ややこしい

※8
パレット
4形態すべての形でタブモードにまとめられます

※9
遠景
縮小加工してますが都市内外問わずかなり引けます






局地戦について細々と
スケジュールについては掲示板で確認できます
法則性がなさげでかなりめちゃめちゃに開催されております

局地戦場であり盆地に酷似したあのマップは「浮島」と判明
ついでに地図に追加されたのがこちらの「林道」
林道
妙な既視感を感じた人は他の戦場地図と見比べてみよう
ちなみに現在すべての局地戦は浮島で開催されるので林道の存在意義は不明






総括
アップデートなんてなかった

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日記 1122

まさかの合戦直後に振り返ってみよう






1陣都合で入れずと思いきや普通に入れた
が、湿地
投石が脱輪して大ハマリしたくらい

2陣からは例によって回避戦術
スコア目的じゃないんだからね!武将釣るためなんだからね!
とはいえそれなりに武将は釣れた
やはり標的度上昇効果は高いようで武将が沸いたときに回復波でほぼ持っていける
簡易も馬鹿には出来ないというか信頼と安心の固定技能だけはあり優秀 得点的にも
近接攻撃しかしない客将ならほぼバターにできる

そのくらい

明日は蜀、劉備が恐怖、百歩穿楊で混乱しないとはいえ乱れ撃ちのある黄忠も侮れない
あと一人は知らない、っていうか馬超率高いな最近

日記 1120

局地戦について






第一報だけではどうにも書けなそうだったのですが、
続報が意外と早く来たので書けそうです
慢性的なネタ不足に悩む三國志onlineには珍しい事前情報量


まとめ

・50VS50で行われ、最大戦闘レベルで参加できる陣が変わる
・開催する陣は1日あたりレベル帯ごとに1陣のみ(1勢力につき50人×3
・参加の詳細な方法は不明だが合戦管理官に話しかけることから合戦方式か
・戦場は新規追加MAP(1種類)、盆地に似てるのは気のせい
・罠のみ建造可能だが資材採集は不可
・陣形設定は可能、伏兵できないとかの注意書きも無し
・制覇戦には影響せず、「月火金」に開催されるが細かい日時は不明
・褒章値が獲得でき、勝利すると4、敗北すると2獲得となるが、明確な勝利条件は不明


色々と突っ込みどころが多いので、思いつくところから潰していきましょう

まず参加人数…なのだが、その前にレベル分けについて補足
注目すべきは「最大戦闘レベル」なので、一番高い戦闘レベル次第の為総合レベルは関係ないこと
槍がLv50だとすると双剣とかがLv20以下だとしてもLv20の戦場には行けないこと
ここは推測だが、軍略方式の防具装備形態を取りそうなこと、
つまり参加の際に制限レベルオーバーの防具はつけられず、中で変更することも出来ないこと
などなど

ということは、戦闘を楽しむようなキャラは大抵戦闘レベル41以上に該当するだろうから、
とんでもない人数の中、50人の枠を争うことになるわけです
あの凶悪な300人制限がかすんでいくね!
もちろん「どっちもひどい」よ!相対的には300人がひどくなさそうに見えるけどね!

で、今度は21~40と20以下の陣で50人も集まるのかという懸念は当然のように沸くわけで
「荊州防衛戦」で育てやすくなったので他のサーバでキャラ作って楽しんでください^^
ということでしょうか
それならそれで20以下の戦場は面白そうなのですが、100人集まるのかと

とはいえ12月1、2週は「強化週間」ということで開催数を増やすそうで、
また状況に応じて調整、といういつもの文句もあります


結局人数についてのツッコミしか入れられなかったのですが、
それもこれも参加可能日時やら参加日程やら勝利条件やらその辺の情報が来ないから書けず
闘技みたいに一定戦果か制限時間内で戦果多いほうとか、
勝利条件についてはある程度予測は立てられますけども

ちなみに参加は各首都や[水鏡村]の「合戦管理官」から…という記述がありましたが、
[水鏡村]に合戦管理官いたっけ…?
アップデートで追加されるのでしょうか、イベント戦にしか影響はなさそうですが
というか面倒だから部曲砦管理官とか看板は[月牙酒泉]にも置いてください






個人的には「出ない」つもりではありますが、
それ以前に「出れない」人のほうが多そうだ

MMOの小規模な対人コンテンツは好きじゃないんですよね
(そういや対戦主体のオフゲもあまり好きじゃなくなってる)
5050のどこが小規模だバカ野郎とか
戦場でしょっちゅう連合はずれて小競り合いしてんじゃねーかとか
色々と耳が痛くなる言葉も届きそうですが
この辺のいいわけとかはネタがなくなったときにとっておきましょう
あまり個人的なことなんて書いてもしょうがないしね!

日記 1119

なんか公式には色々書いてありますが、とりあえず今日は大好評★舌戦特集だよ!






本日追加されたキャラクター、【司馬懿】(しばい)は[豫州南]にいます
関所のすぐ近くにいるので、最寄の馬屋は[荊州]は[鳳雛村北]
例によって《知光冠》を強化するために《知光冠》の装備は無し、つまり特技は1回しか使えません


・司馬懿の特技データ
 神算鬼謀(自動発動:勝利すると30ダメージ)
 撹乱(自分と相手の話題をランダムに変更する)
 大喝(引き分けを勝利にする)
 罵倒(確率で20ダメージ)
・ひとくち攻略
 『撹乱』を使われることが多いので、運を天に任せて最初から得意な話題で押していくのも手か
 いざとなったら自分で『撹乱』をしてみるのもいいかも?
 展開によっては『無視』を使いたいところだが『大喝』に負けるので注意

勝利すると《知光冠・真》になります、性能はがっかりLv35相当だったか
見た目は多分変化なし、《知光冠・改》に霊玉を入れてても多分そのままポイされる
で、オワリと思いきや、例の軍師はやっぱり何か隠していた!げぇっ!
と、いうことで[水鏡村]の北門近くで【諸葛亮】(しょかつりょう)と再戦することに
例のごとく《知光冠》は無しなのですがこれがまた…


・諸葛亮の特技データ
 神算鬼謀(自動発動:勝利すると30ダメージ)
 精神統一(自動発動:毎ターン精神力5回復)
 詭弁(何の話題を出しても必ず勝利する) 
 撹乱(自分と相手の話題をランダムに変更する)
・ひとくち攻略
 さすがのラスボス、『詭弁』を使うと必ずその回が勝ちになるため『神算鬼謀』で30ダメージ確定、
 さらに自分は『精神統一』で5回復する、のを最大2回までやってくるという鬼畜っぷり
 負けると「特技を使え」とは言ってくるものの1回しか使えないんじゃあああ
 『防衛』で封じるならお早めに、ほぼ1回は『詭弁』をされるものと考え、
 得意な話題の時に『詭弁』を使われることがなければ優勢にことを運べるだろう


勝利すると《知光冠・極》になり、性能がLv40相当くらいになります
これで追加キャラも終わりなため、結局のところはがっかり性能で終わるのだった
【諸葛亮】まで続くのはちょっと予想外でしたが






あ、もう一人いた!
[涼州]は[月牙酒泉]の、一番使われて無いだろう門の近くにヤツがいた!
その名も【呂布】(りょふ)、「武勇では」<人中の呂布>と恐れられた【呂布】!
実は舌戦もできたらしい!イメージ的にはまったく合わないと思ったアナタ、大正解!
※「舌戦」は得物を手に相手の舌を抜くゲームではありません


・呂布の特技データ
 軍事強化(自動発動:軍事で勝つと30ダメージ)
 威圧(自動発動:毎ターン一定確率で相手に5ダメージ)
 詭弁(何の話題を出しても必ず勝利する)
・ひとくち攻略法
 たまに精神力を5削られる上に必殺の『詭弁』を使ってくる
 『軍事強化』なので軍事に弱い時節を出すときに気をつければ、
 『防衛』などの特技も2回使えることだしそれほど苦戦はしないかもしれない

勝つと『威圧』を習得できます
先週追加の隠しキャラは特に覚えなくてもいい特技でしたが、これは別
デメリットが無いので、本格的に舌戦するのならば必須といえましょう
(未確認ですが名声が50ないと【呂布】とは戦えないようです)

ちなみに、【呂布】との勝負に負けたり、勝負を断ったりすると…?
イナゴには気をつけようね!






おまけ
舌戦特技コンプリートリスト

<舌戦時選択発動>
『防  衛』 名声50
 相手の特技の回数を1減らす
『撹  乱』 名声40
 自分と相手の手持ちの話題を、すべてランダムで変える
『大  喝』 名声40
 引き分けを自分の勝利にする
 ただし、相手が『詭弁』を使った場合、効果が打ち消される
 *『無視』の効果を打ち消す
『奪  取』 名声30
 舌戦中に1度だけ相手の手持ちの話題を1つランダムで変える
『深  慮』 名声30
 一定の確率で自分の精神力を20回復させる
『罵  倒』 名声30
 一定の確率で相手の精神力に20ダメージを与える
『底  力』 名声30
 自分の負けを引き分けにする
 ただし、相手が『詭弁』・『無視』を使った場合、効果が打ち消される
『再  考』 荀
 自分の手持ちの話題を、ランダムで変える
『看  破』 諸葛亮
 相手の手持ちの話題と特技を見破る
『無  視』 張昭
 何の話題を出しても必ず引き分ける
 ただし、相手が『詭弁』・『大喝』を使った場合、効果が打ち消される
 *『底力』を打ち消す
『起死回生』 舌戦符
 低確率で精神力を全回復させる
『詭  弁』 習得不可
 何の話題を出しても必ず勝利する?
 *『大喝』・『底力』・『無視』を打ち消す

<舌戦時自動発動>
『計略強化』 馬良
 計略で勝利した時にダメージ1.5倍
『軍事強化』 馬良
 軍事で勝利した時にダメージ1.5倍
『時節強化』 馬良
 時節で勝利した時にダメージ1.5倍
『威  圧』  呂布
 一定の確率で毎ターン相手の精神力に5ダメージを与える?
『精神統一』 習得不可
 毎ターン自分の精神力を5回復する?
『神算鬼謀』 習得不可
 勝利したときにダメージ1.5倍?

<舌戦勝利時自動発動>
『名  誉』 舌戦符
 対戦での獲得名声が2上昇する
『変  化』 左慈
 一定の確率で対戦で負けた相手を動物に変身させる
『胡  蝶』 狐小娘
 勝利時に勝者の周りに蝶を舞わせる






昨日ネタが無いかなあとかなんとか書いてましたが、
色々な意味で面白い情報が入ってきておりますのでこれでもうしばらくは戦えそうです


日記 1118

合戦新仕様について書いてみよう






まずは12月のテーマ「築城戦」
自分だけのお城を建てよう!ダンジョンに篭って水とか木とかを取ってきて最強のお城を作れ!
完成したお城はたまに鬼がやってきてぶっ壊しに来るぞ!
築城っていうとそんな感じのイメージですね、ええ
元ネタは借り物で途中までしかやってませんけどね
で、なんでしたっけ

そうそう、築城戦
新仕様「合戦軍備」に合わせ、博望坡(はくぼうは)の戦いになぞらえた「築城戦」
1陣2陣同時開催の200人VS200人という仕様になっておりますね
古くからこのゲームにしがみついている人ならわかる、同時開催の良し悪し
その辺とか200VS200の注意点はもっとまともな人に解説してもらうとして、
気になるスケジュールの変化はというと


・これまで
入場開始→1陣開始→1陣終了・2陣開始→2陣終了・3陣開始→3陣終了
実働時間21:00~23:45
戦闘時間45分×3陣=135分

・これから
入場開始→1陣/2陣軍備→1陣/2陣開始→1陣/2陣終了・3陣軍備→3陣開始→3陣終了
実働時間21:00~23:15
戦闘時間45分×2陣=90分


この追加された「軍備時間」こそが新仕様の「合戦軍備」
入場して城の中で編成したりする時間が半分になり、
残りが城からある程度の距離まで移動したり兵器や罠を作ったりする時間になっています
開戦時は軍備中に移動した場所からのスタートとなるために、
接敵までの時間が減り実際にはもっと戦っている感覚になりそうです
なお1陣/2陣の終了直後は3陣の軍備開始時間となっているため、
現在のように2陣終了時に即戦闘可能状態にはなりません(城の外には出れるけど)

「堅陣」を築けというふれこみや、「そして合戦軍備では、開戦前に陣を敷くことも可能です。
という公式の記述で誤解を招きそうですが、
「陣」という何か新たな要素が追加されたわけではないですよ、と
そりゃまあ連合編成して「陣形」は組めるでしょうけど…
ってか連合編成できるとか書いて無いけどまさか組めないなんてことはないよね
まさか、ね


ついでに気になるのが公式にある記述の
「敵NPC、PCへの攻撃…できない
というところ
軍備中に接敵、攻撃できるところまでいけるのかいな…?
この辺の範囲次第では東西において有利不利がはっきり分かれるところも出てきそうです
もっぱら、その辺を考えるのはすべてまかせきってしまってますけれどもね


とまあ、ここに書いてきたところが新仕様の「合戦軍備」要素でして、
合戦の時間割自体は12月のみのものになるでしょうが、恐らく軍備時間は1月もあるでしょう
ちなみに、もう一つの新仕様「局地戦」の影響で合戦時間だけでなく、
合戦開催曜日も「水土日」に変更されているようで、こちらも1月はどうなるかはやはり不明
この「水土日」ってのも古くからの人ならご存知の制覇戦日程です
「金」は過去イベント戦日となっていましたね、いつのまにか週末固定の…
とまあこれ以上書くとネガネガになってしまうのでやめましょう


局地戦については、情報が大枠のところすぎてなんとも続報待ちって感じです
なんかもう続報来なさそうですけどね…
そうなったらそうなったで実装までにはネタも尽きるし最低限のところを書くことにはなるでしょうけど






さて最後に、どうしても一つツッコミを入れたいのです



どこが築城やねん


落伍者多数の進撃戦といい、ネーミングがまるで仕様とかみ合ってないのはなにゆえ…

日記 1117

強化石について書いてみよう






まとめ
・「攻撃の強化石」「防御の強化石」それぞれ壱、弐、参の合計6種類
・明記されている入手方法は「敵NPCからのドロップ
・使用にLvや技能などの条件があるかは不明だが特に無さそう
・武器には「攻撃の強化石」を使用でき、攻撃力か妖力が上がる
・盾を含む防具(頭、胴、腕、足)には「防御の強化石」を使用でき、防御力か気防御力が上がる
・生産品、ドロップ品、イベント装備など(おそらく全て)に使用可能
・強化に成功すると装備名の最初に+がつき、強化に成功するごとに数値が増えていく
・どの段階でも強化に失敗すると+の数値が-1される(最低+0)
成功率は取り付け時に確認ができ、使用する強化石のランクと+の数値によって変わる
・強化上限や+1あたりの上昇数値などは不明


考察
「究極装備」という触れ込みはあえて触れないでおきます
逆に究極とまで言われちゃうとどんくらい妖力上がるかワクワクしてきちゃうわけですけども
ええ、悪い意味で。

アンタ気防御も上がるってったって妖力それ以上に跳ね上がってちゃ意味ないわよってハナシで…
ただでさえ気防御意味ねえような現状、攻撃力や防御力も上がる数値次第ですが
大人数のてんやわんやでは物理攻撃/防御力はさして意味のあるものとはいえないのが実情
小規模戦も実装されるじゃん!ってことではありますが、
技能バランスや攻撃力バランスが調整されてるわけでもなく

とりあえず、より一層双剣妖術以外が撃破点数を稼ぎにくくなると予想しておきます
さあ、どうなるか?


ドロップや強化の確率については、ほとんど予想できない情報量ですが、
今までのバランスから考えると間口だけはそこまで狭くはならないかなと
覚えていますか、「仙輝水」
覚えていますか、「○○膏」
覚えていますか、「一式装備」
この辺の狂バランスの二の舞になるか、霊玉のような普遍性を得るか
わかっているのであれば、間口だけは広くなるとは思う、というか、思いたいところです

得てしてネットゲームでこの手の強化ギャンブルは失敗=ロストなどが一般的のようですが、
さすがにこのゲームではそうはいかなかったようで、失敗時は良心的な措置になっています
その分そう易々とは上げさせないよ、とも取れますが…

この手の新要素では、
「元素」実装時のPDよろしく、
「結晶」実装時のPDよろしく、
「曲譜」実装時のフィールドよろしく、
「そういうのもあったね」的な廃れたところに追加されているわけですが、
「追加はしたよ、きてね!」っていう点での調整しかされていないのが大問題なのでして
(厳密に言うと新要素投入だけで再度廃れないような調整はまったくしていない)
「うまみがない」から誰も行かないのに、無理矢理「うまみ」を喧伝して活性化を装い
当初はにぎわうも根本的な「うまみ」が無いとわかると結局また廃れるという、
例のパターンの再来になるか?というのも注目どころであります







どうにもこの手の新要素について書くとネガネガさんになってしまうのが難点
今までの実績がそうさせるんだ、と相手に責任を押し付けることもあれど、
一応はセケンに晒すチラシの裏な以上多少は自重せんとなあと思うわけですが、
結果的にこうなってしまうんですね


期待したら負け、とは散々言われてますけれども。
そろそろ勝たせてくれてもいいんじゃないでしょうか?
どちらも「期待を裏切る」ことに変わりはないですから。

日記 1116

合戦を振り返って見ようのコーナー






1陣は弓でした

爆裂1爆裂2爆裂3釘付1波状1
遠射4索敵2索敵3簡易1狙撃2

個人的にはどうということもなく
ダブル索敵を槍でもやりたいです
爆裂で技能を止めるためにはかなり近づかないと詠唱感覚的に間に合わないので
ミスる→巻き添えにあう→いくえ不明になりかねないのが怖い、まして湿地
とはいえ武将の正面から左右60度くらいにいなければ大丈夫だとは思う


2陣と3陣は槍、実装は予告実装通り
例によってスコアがおかしい
色々と反省点はあったはずなのだがあまり覚えていない
伏兵を見つけ損ねたのが全て、ある意味今回の合戦を反映していたかもしれない






12月の合戦仕様が公開されたりしてますね
この辺は明日以降でいいでしょう
そういや今日化石のこともまだ書いてなかった…


日記 1115

今日は合戦、張飛/黄忠/馬超だったか
そして1陣が湿地
決戦陣となりうる3陣の武将のプレッシャーがゆるいのはいいことです
そもそも武将をプレッシャーに感じる人が少ないという話もありますが
3陣全部甘寧とか全部曹操だったらガクガクワクワクするでしょ!しない?しない。ああ。




予告実装

らくしんいち
ちんもくいち
きょうしんいち
きょうしんに
かいひのかまえに
かんいかいふくいち
さくてきに
しっくさん
ととうしっくに
ととうしっくさん


矛落とし降板のお知らせ
基本的に連合の槍として止めたいのは盾と丹、というか罵倒と混乱
それらを無力化できる技能としては矛落としは一歩劣るので降板
その辺の理由を文にしようと思ったが面倒なので箇条書きでまとめる
あくまでも回避の構えと簡易回復があるからこその技能枠争いであり、
回避の構えやめろといわれてしまったらどうしようもないので言わないでください


・強振のメリット
確実に(ラグ混み)1、2秒拘束できる
 →猛進相手には無力
PCだけでなく武将の準備も止めることができる
 →猛進相手には…猛進状態で混乱する丹がいないと検証できない
とりあえず先手取れれば敵が吹っ飛んだ先で罵倒/速化混乱してくれるかも
 →結果として神罵倒神混乱を生む可能性もある
とりあえず突撃のときは近場の敵に使っておけば問題はない
 →矛落としだと布系には無意味、っていうか突撃時槍が適当に殴ること自体あまり意味がないかも

・矛落としのメリット
沈黙を除き猛進相手に対抗できる有力な技能
 →あまり猛進とやりあう状況にない、というか猛進双に無双されてる段階で劣勢
武将の攻撃を一時しのぎさらに武器系技能を食い止めることができる
 →術系鬼畜武将には一時しのぎレベルの域を出ない
局地的に味方を救援し得る技能、強振だと共闘する味方が辛そう
 →局地的に戦ってんじゃねえよ連合についてこいすいませんごめんなさい


書いてるうちにどっちでもいいような気がしてきた
武将相手にはほぼ強振2だろうがこっちがタゲを持ったとすると矛落としがいいし
うーん



相手によって変える、が結論になってしまった
張飛は術と武器系両方使うからしんどいじゃチクショー

ということで1陣はダブル強振、2陣3陣はシングル強振と矛落としに決定
ああ、とはいえ1陣湿地かあ…うーん


合戦までに決められるのだろうか





日記 1114

合戦を振り返ってみようのコーナー、なんだけど…

1陣
2陣
3陣


どういうこっちゃ






以下事件についての供述
昨日は呉戦、地形は湿地はなかった
(地形についてはこの程度の認識、いかに湿地が疎まれ忌み嫌われ恐れ戦かれているかがわかる)
武将は周瑜/孫尚香/孫権と、孫策をハブった一族構成
おそらく中秋節で仲がこじれたままだったのだろう

どうでもいい妄想をかましたところで昨日の技能

スタン 1
ディストラクテッド 1
ディスアーム 1
ドッジ スタンス 2
クイック ヒール 1
マイティ スイング 2(3陣はスレトニング シャウト 2)
パージ ステルス 2
ダッシュ 3
グループ ダッシュ2
グループ ダッシュ3


・・・あ、このブログは『三國志online』についてのブログですよ!ねんのため!
宣言どおりだが大胆にも1、2陣からドッジ スタンスを使用
マイティ スイング1本構成は結果的に失敗と言っても差し支えないかもしれない
見えてる範囲で止められないというのは個人的には大失敗
(ミスったりどうでもいいの止めることはあるけど)

3陣のスレトニング シャウトも効果があったとは言い難く、
陣形後にぶつかる時気力回復の意味でやるにはいいかもしれないのだが、
ドッジ スタンスの関係上クイック ヒールはほぼ必須、そうなると枠が無いのですよ
しかしマイティ スイングは2本欲しい、それに至るまでの経緯はまた今度
というか、技能枠いじりについての話はこれ以上書くと量が肥大化するので今度






今回の主題は2つ、ここまで書いといてまだあんのかよと思うかもしれませんが
まだ本題にはほとんど触れられて無いのですねこれが参ったねまったくね早く書こうねうん


・その壱 「ドッジ スタンスはどうだったか」
超避けた!当たらなきゃどうということはなかった!
なんてことは戦闘不能回数から見ても有得ないというかそこが主目的ではなく、
要するに「標的度」なのです、これで敵将引き連れえんやこら、が目的

結果としては65点というところだろうか、
それなりに武将や兵士が絡んでくるようになり多少布の皆様の被害は軽減できた
…と思うが実際狙われる立場になったことがないからよくわからないので
そんな時点で絶大な効果ではないのかもしれない

むしろ問題はそこではなく、意外と敵兵敵将が強くてたびたびピンチになったことと、
前述の通り「兵士が」絡んでくるようになった、これが大問題

なんといっても砦や関、城にいる「弓兵」、こやつらの索敵範囲に入るとハリネズミにされる
タゲを外すにはよほど離れるか死ぬかしか無く、
リムーブ デバフやらエリア ヒールやらグループ ダッシュを使ってる以上、
弓兵のタゲを持ってる不特定多数の味方と合同戦闘状態になるわけで、標的を集めるわけで、
こっちが遠くまで離れないもんだから全ての行動で弓兵連中の怒りがマッハになるわけで、
こちらの寿命が敵の射撃でマッハで悲しみが鬼なった(リアル話)
いかに黄金の炭の塊で出来ている戦術といえどもカカッとバックステッポせざるを得なかった
というか何回か集中砲火されて死んだ、まあ致し方なし
こういうところからクイック ヒールは必須、狙われてる人のタゲも取れるかもしれないしいいことだらけ

「ランカー」たる周瑜を釣ることもありましたが敵は途中で連弩車を狙いにいったため釣果は微妙
武将を釣る場合、
「技能止められない距離にいると技能飛んできて死ぬ」
「技能止められる距離にいると殴られ続けて死ぬ」

というジレンマを抱えることになってしまうのですよね
結論としては
「どの道死ぬんだから離れて持ってけるだけ持ってって一人で死ね」
どうせ誰が釣ってもそのうち誰かしら犠牲者が出るわけですからね、被害は少ないほうがいい
超ダッシュすれば詠唱中に射程範囲外ということにもなるかもしれないのでこれがベターでしょう


と、武将釣りの話になるともっと書けそうなのですが第一の話題はここまで
もうちょっとだけ続くんじゃ






・その弐「自慢厨乙」
冒頭のアレについて。
なんでこんなことになってしまんだろうかの考察。

ポイント源になってるのはエリア ヒールと、陣形技能のグローブ オブ リジュヴェネイションと、
同じく陣形技能のブレッシング オブ プロテクション、要するに回復なのは確定的に明らか
陣形技能の前者はこちらが能動的にできるものではなく、
ゾウタン ジンケイの党首の独断でいただいたもの
ありがとうございます
とはいえ、いつもではないにせよ機会さえあればそれなりにかかっていたはずの前者
なんで今回に限って?回数が多かったから?それとも味方が密集してたから?

今回は環境も特殊であった
某連合が休みな都合でこちらの連合が満員御礼満漢全席であり、
範囲回復系が得点を取りやすく、かつ火力職が敵の取り合いで低迷気味というのもあろう
とはいえ後者の理由は順位の相対的上昇の説明にしかならず、
個人得点は回復によるものであるため、スコアの説明にはならない

1陣に限ってはゾウタン ジンケイの党首でブレッシングをかける機会が非常に多く、
敵の突撃に備えて既に軽く燃えている状態や撤収前などで大きくみんなを何回も回復できたから、
というのがあると思う
1陣段階ではそういうもんなんだと思っていた、おかしいとは思いながらも

そして2陣以降は普通に党員として参加となったのだが、
リジュヴェネイションをいただくことがあったのはここからである
そして3陣のスコアである

うーむ?確かに2陣関では3陣草原ほど野戦にはならなかったからであろうが…
それにしては1陣がひっかかるのである、なんてったってリジュヴェネイションなし

今までやってないことをやって、
かつ今までどおりの動きをして、
この結果、となると、カギは「今までやってないこと」






「点数計算って標的度の上昇効果で増えてない?」





日記 1113

今日は合戦
周瑜と孫尚香は範囲ありなので強振2積み
3陣孫権は強振いらないので忘れたり環境が許すなら「ドッジスタンス」戦術の予定
それ以前に合戦前に兜をつくらねば






メンテ1日遅れで3onブログに舌戦ランキングと舌戦記事、
これに周瑜やらが登場したと告知されてますが
相変わらずページ作るのが面倒な部分はblog任せのようです
それはいいとしても、メンテ前に既存の不具合があったのにそれを放置して合戦ってのがまた

既知の不具合

・合戦が終了する時点で、敵陣と自陣の参加人数が100の倍数のときに、下位99名の合戦結果が保存されない。



要するに、進撃戦の1陣2陣終了時のようにお互いの人数が300だと不具合条件が満たされ、
合計でドベ99人(502位~600位)のランキングは掲示板の自己評価で確認できませんよ
ということみたいです
500500は以ての外、400400なんてのも現実的にはありえないので、
ありうるとしたらこのケースなものでしょう
謳い文句から「1000人規模の合戦」が外れてたのはいつだったか…

日記 1112

舌戦の特集があるのは重箱の炭だけ!多分!
ということで舌戦特集そのいち
そのには来週!





告知通り[揚州]は[歴陽]にいる【周瑜】(しゅうゆ)と舌戦ができるようになっております
馬屋で行くならば[荊州]は[長坂]から関所をくぐったほうが近いです

・周瑜の特技データ
 神算鬼謀(勝ったら無条件で30ダメージ)
 深慮(一定確率で精神力20回復)
 底力(負けを引き分けにするが『無視』で打ち消される)
・ひとくち攻略法
 《知光冠》を強化してくれるために最初は《知光冠》を外して戦う必要がある
 負けると問答無用で30ダメージな上に特技も1回しか使えないので注意
 とりあえず正念場で『無視』をするか『奪取』でアドバンテージを取ろう

勝利すると《知光冠》が《知光冠・改》となります、装備可能Lv10にして性能はLv30相当
育ってるPCにとってはあまりうまみがないが、なぜか加工枠がついている
来週強化されるとさらに強化されるわけで、一線級になったりするんだろうか
Lv40で装備できてLv50相当だったら嬉しいな!


さらに隠しキャラとして【左慈】(さじ)と【狐小娘】(ふーしゃおにゃん)が登場しているようですが、
場所についてのヒントは公式にもゲーム内にも一切なく、帰宅当初は2chにも情報が無く、
部曲には誰もインしていなかったために自分で探すことに

【周瑜】が[揚州]、来週登場の【司馬懿】(しばい)が[豫州]、イベントは[荊州]で進めた、
となると来週登場の【呂布】(りょふ)は多分[涼州]だろうし、
じゃあこの二人は[益州]と[司隷]かな、とひとまずアタリをつけてから探索開始


いた。
さじ

最寄の馬屋は[楽山]、レベルが低いと開通が面倒なところ

・左慈の特技データ
 計略強化(計略で勝ったら30ダメージ)
 防衛(相手の特技使用回数を1減らす)
・ひとくち攻略法
 早いターンで『防衛』を2回使われてしまうとどうしようもなくなるので、
 とりあえず『奪取』でアドバンテージを取っておくのがいいだろうか
 事実上1回しか特技は使えないものと思ったほうがいいかもしれない

勝利すると『変化』を習得、勝つと相手を動物に変身させられることがある特技
また【左慈】に負けたり挑戦を断っても同じ結果になります
SSは熊ですが虎とか猪にもなります


さてもう一人(?)の【狐小娘】、こちらは多分[司隷]かしらと探し回るも成果なし、
レアNPCの悪夢が蘇ってきたところで狐娘なら昔生息していた[豫州北林]か?
と予想を変更して行ってみたところ、[誘惑の森]入り口近くに

|ω・`)

こんな感じでいました

・狐小娘の特技データ
 時節強化(時節で勝利すると30ダメージ)
 再考(手持ちの話題を変える)
・ひとくち攻略法
 特技使用回数は1回なのでそこまで苦戦はしないだろう
 ほぼ開幕に『再考』を使用するため手の内はまったく読めない
 とはいえ『看破』をするなり『奪取』なり『無視』『大喝』『底力』で対処できるだろう

勝利すると『胡蝶』を習得、舌戦勝利時にチョウチョが舞います
『無双』シリーズの【張郃】(ちょうこう)よろしく派手な蝶かと思えばたいしたことは無い
美しくない!
なお【狐小娘】に負けると都市ではお馴染みの子犬に変身
そっちのほうが特技としての価値はあっただろうに…


ちなみに《舌戦符》で得られる特技や管理官から得られる特技に変化はありませんでした
それにしてもランキングの公開時期とかの詳細や
サーバーアップデートなどでの隠しキャラ登場の告知すらないってのはどういうことなんだろうか
ただでさえやる気を疑われているのにこんな有様ではさもありなんである



ふろく 舌戦特技一覧

<舌戦時選択発動>
『防  衛』 名声50
 相手の特技の回数を1減らす
『撹  乱』 名声40
 自分と相手の手持ちの話題を、すべてランダムで変える
『大  喝』 名声40
 引き分けを自分の勝利にする
 ただし、相手が『詭弁』を使った場合、効果が打ち消される
 *『無視』の効果を打ち消す
『奪  取』 名声30
 舌戦中に1度だけ相手の手持ちの話題を1つランダムで変える
『深  慮』 名声30
 一定の確率で自分の精神力を20回復させる
『罵  倒』 名声30
 一定の確率で相手の精神力に20ダメージを与える
『底  力』 名声30
 自分の負けを引き分けにする
 ただし、相手が『詭弁』・『無視』を使った場合、効果が打ち消される
『再  考』 荀
 自分の手持ちの話題を、ランダムで変える
『看  破』 諸葛亮
 相手の手持ちの話題と特技を見破る
『無  視』 張昭
 何の話題を出しても必ず引き分ける
 ただし、相手が『詭弁』・『大喝』を使った場合、効果が打ち消される
 *『底力』を打ち消す
『起死回生』 舌戦符
 低確率で精神力を全回復させる
『詭  弁』 ???
 ???
 *『大喝』・『底力』・『無視』を打ち消す

<舌戦時自動発動>
『計略強化』 馬良
 計略で勝利した時にダメージ1.5倍
『軍事強化』 馬良
 軍事で勝利した時にダメージ1.5倍
『時節強化』 馬良
 時節で勝利した時にダメージ1.5倍
『精神集中』 ???
 毎ターン自分の精神力を5回復する?
『神算鬼謀』 ???
 勝利したときにダメージ1.5倍?

<舌戦勝利時自動発動>
『名  誉』 舌戦符
 対戦での獲得名声が2上昇する
『変  化』 左慈
 一定の確率で対戦で負けた相手を動物に変身させる
『胡  蝶』 狐小娘
 勝利時に勝者の周りに蝶を舞わせる


日記 1111

1111!
1111!!!!
!!月!!日!!!11111!!11!


なんでも世間では合戦に関することを書くのがはやっているらしい!
ので、今日はそうしてみよう!
え?教戒師?しるか!どうせ合戦までネタなんか無いんだ!次だ次!

※「きょうかいし」で変換したら教戒師が節切れなく変換してなぜかうれしかったのでそのまま採用
※たぶん「きょうかせき」だろうけどね!ちなみに「今日化石」になりました
※11月11日は化石の日認定!ちなみに今日は本当に記念日が結構あるらしい
※この変換がいいねと誰も言ってないけど一人で嬉しかったから化石記念日
※今日の予定はそういうこと書くんじゃなかった気がする
※合戦だったね






超盟主とか名軍師とか英雄英傑のいる連合に所属している、
弔盟主でも迷軍死でも危険人物でもないたまに誤爆をするちょっとお茶目で健全な一兵卒の場合、
合戦については何を書いたらいいのかなあと思案した結果、
毎回書いてたし実装についての考えでも書くかということになりました
最近は戦術78%投射16%防御6%な感じなので戦術でも
以下すべて「連合所属」という観点から、
ついでにスタイリッシュに横文字を交えて書いております


・必須技能
Dash3
GroupDash2
GroupDash3
Stun1
Distracted1

これらを入れてない戦術なんて何のために生まれてきたの?赤ちゃんはどこからくるの?
といわれてしまうのでそう言われないようしっかりと入れておき、
またしっかりと場面場面で使用し自分の存在をアピールしていきます
もはやこれらの技能の有用性は今更語るまでもないでしょう


・個人的必須技能
PurgeStealth2
Disarm1

PurgeStealthは好みの分かれる技能です
Prowlをかけている敵にのみしか効果が無いとはいえ、
連合の待機中にAssassinateを使用されたりSwipeを連打されて壊滅するのは笑えない話であり、
また見つけたときの快感に酔いしれることもできるのでその点からもオススメです
わずか5秒しか効果が無いので成功の際はVCなどで必死に敵の存在と成功報告を伝達しましょう
なお、PurgeStealth1だと快感よりも先に死がよぎるので、折角2を使えるのだし2を使いましょう

どのくらいPurgeStealthが好きかというのは大体伝わったと思うので、Disarmについては短く
こちらは通称「戦術殺し」たるRage中の敵にも通じる良技能ですが
KasaiMoriawaseやRemoveDebuffなどで自己解除される点については注意が必要です
なおどんな武将にも100%効果を望めるためこれで一時しのぎもできます


・どっちの技能ショー
MightySwing1
MightySwing2
Root1
DoubleStrike1

基本的に7つは確定しているためこの中から3つをチョイスしていきます
ほぼRootかDoubleStrikeで迷うことになるわけですが、
MightySwingはほぼ武将の凶悪技能対策(準備行動阻止は100%成功)として運用されています
いちおうPC相手にもわずかに拘束することはできるため汎用性はそこまで悪くは無いでしょう
RootかDoubleStrikeはその日の気分次第となっております
前者は嫌がらせ特化、後者はBloodLustをするときは必須でしょう
ほぼZoutanJinkeiなのですがスコアを狙えそうなふいんきや体調ならば後者で少しでも稼ぎます


以下、選外
前はつかってたのに使われなくなってしまった方々や使ってみたい技能、
はたまた使っちゃダメな技能などのまとめ

・ThreateningShout2
InfectOthers最盛期ならば間違いなく必須であろう技能
余ってたJyakeiNoReihuを消費していた時期には活用していた
後ろからYoukeiNoReihu(AreaHeal)を使ったほうが稼げるし、
そっちのほうが貢献もできてるのでポイント厨としては選外になってしまう
とはいえ敵のRemoveDebuffの回数を稼げる(ChallengingShoutを守ったり)とか、
SenpouとGroupDashを発動したあとで気力が空っぽになってしまったときに使うのもいいだろうし、
研究次第では復権もありうるのではないだろうか

・Contribute2
手からビームを出せる数少ない技能の一つ
しかもHeartFailureやDrainLifeと違いいつでもどこでも使えるのが素敵だ
しかし合戦での技能の話しであるのでいつでもどこでもとは相容れない
Kanrosui(GreaterHeal)とかが使えないときの回復用になりうるかと試用されていたが
気づいたら実装から外されていた
とはいえResurrectを多用する練丹にかけると喜ばれるかもしれない
ちなみに荒野だと視界外でもエフェクトだけ見えて心霊現象扱いされる

・Daze1
戦術のお家芸三本柱(「行動不能」「速度上昇」「いやがらせ」)、
その内の「勝利」たる「行動不能」でほとんどの人が覚えているスキル
低レベルから使用できるので幅広いユーザーから支持を得、その人気はオリコンにも載るほど
ただしちょっとでもダメージを受けるとすぐに解除されてしまうのが難点
ダメージが乱れ飛ぶ戦場ではうまいこと噛みあわなければ効果を発揮できない
とはいえ昔から使ってた気はするのだがやはり実装から外れていた
たぶんPurgeStealthのせいだと思う

・QuickHeal1
生存率を上げるために入れておいても損はない技能だと思う
のだがなぜか今まで候補に入らなかった
たぶん技能をすべて表示にしてると一番下に出てくるからだろう
よく考えてみると外す理由もなければ貢献もできるいい技能なのだが
たしかに「外す理由」は無いけどももともと入ってなかったし、
という詭弁でこの場は乗り切ることにする
なぜかこれを書いてる今は誰かに怒られてる後ろめたい心持であった

・Slow4
研究が待たれる技能その壱
移動速度低下効果はそれなりにあるだろうし武将にも100%入ると見られる
嫌がらせ効果も絶大だろうし技能の後ろの数字も大きいのでダメージも大きそう

・DodgeStance2
研究が待たれる技能その弐
標的度が上がるからちょっとしたことでも武将を引っ張れる気がする
練丹や妖術などよりはカタイし足も早いのでぐるぐる引き摺りまわせるだろう
あPillarOfFireKaiやめてHonkouToukaiやめて

・ReverseChiFlow2
研究が待たれる技能その参
「○○は○○に○○を実行しました」系でいっぱいログが出る技能なら、
これが複数発動して面白いことになるんじゃないかと思案中
ならなそうな気はする

・BattleShout2
有名な「戦場で使っちゃダメ」技能
100歩譲られた上で使っていいぞってのが4なので2では入れる余地も同情の余地もない
ちなみに嫌われる理由はbuffの10枠制限、これのせいでSenpouが乗らなかったりするためです
その点ではまきまくっても怒られないGroupDash(肝心なときに使えないのは困るが)は優秀だ
世間にはまだ10000歩譲られても許されないFortificationという技能もあるし






こんなに書けるならアイテム編やマクロ編や心構え編とか戦場編とか武将編とかで
結構ナガモチしそうな気がする
あといちいちコピーするのめんどくさいのでスタイリッシュモードは気分が乗ったときだけにします

日記 1110

合戦を振り返ってみようのコーナー

あ、合戦なかった




さて、そうなってしまうとこのゲームは本当に書くことがなくなってしまうのですが、
幸いなことに昨日燃料が投下されたので、本日はそれに火をくべて暖をとろうと思います
リンクはもうめんどうくさいから貼らない、4gamerにも記事はありました


戦陣攻防史、まずはその名前から突っ込みをいれてみることにする
六星だか七星だかの占術による画数判断とか前世見たりあなた死ぬわよと言ってみたりとか、
そういう方面でつっこむわけではございませんが、
サイト名どおり重箱の隅を細かくつついていくのも悪くなかろうとも思いますし、
何より記事が長くなったら明日に回してネタをつないでいくこともできますし、それが目的ですし、
すでにこういった長い前置きを踏んでいる時点で方向性は察していただけたかとも思いますので、
さあて何をするんだっけ




今回のアップデートのコンセプトは「事前準備」だそうで
公式TOPに書かれている博望坡(はくぼうは)の戦いをモチーフにしているようです
この博望坡の後は荊州にその地名がある長坂(ちょうはん)の戦い、
そして赤壁(レッドクリフ)の戦いへとつながっていくわけですね
と、三國志成分を補給したところで内容を見てみましょう

まずは「荊州防衛戦」、曹操孫権劉備の君主たちによるチュートリアルステージ
キャラクタを作成した直後に放り込まれるようで、これによりレベルも上がるといわれています
(gamewatchのインタビューより)
それに伴い荊州クエストもちょっと変わるようですが、どう考えてもチュートリアルなので、
クエ厨をうならせるような内容では無く、ただの達成数稼ぎにしかならないでしょう

4gamerによると「強撃で倒せ」「バックアタックで倒せ」という依頼により進行するようで、
この辺は事前のゲームショウに出展されていたバージョンと変わってないわけで、
そうするとラストは最強の漢呂布ぺーぺーPCによってなぜか倒されるってとこまで同じかな、
とさりげなくとんでもないネタバレをかましました

ボリューム自体はゲームショウ内容の3倍(インタビューより)になってるらしいですが、
そうなると依頼数は9個、1回でLv+1としてLv10くらいで終了と予想
Lv10までなんてどの武器でも大して変わらないから心配するだけ無駄でしょうが、
「強撃」使えない弓選ばれるとクリアできねえよってなるので、
(遠距離射撃で倒せとかになるのだろうか)
SSでも槍持ってるシーンしかないし槍だけしか上げられないんでしょうね
そう考えるとLv10なら疾駆も覚えてるしよいのではないでしょうか
と勝手に予想を正当化したところで次いってみよう






さてまじめに考察したところですし気になるところに突っ込みを入れていきましょう
まずはサイト上部、2枚の画像を選択するところから

開始前の
>最初に流れる戦況説明で『三國志 Online』における魏、呉、蜀の置かれている状況を確認したら
という記述から、やっと公式に『三國志 Online』の世界設定が明らかになるようです
三国揃ってるのに董卓軍とはなんぞや、という疑問がやっと解決!するはず!
冷静に考えてみれば荊州のクエストで董卓とか蘇っちゃったよ、なんて言われてたけれども

また、画面写真(合戦の一枚絵)だと城壁にハシゴをかけて上ってますが、
この合戦映像はイメージ映像でしょうね、うん


続いてその下の3枚の画像があるところに突っ込みを

防衛戦のはずなのに衝車やら投石車で攻める気満々なのは相変わらず
整列するも実際戦闘してるシーンにおいてはどこにいるんだかわからない騎馬兵などありますが、
最大のポイントは3枚目、やけにかっこいい「董卓軍精鋭槍兵」と戦闘してるシーン
どう見ても戦闘態勢が防御だけど名前は槍兵、持ってるのもだけど槍兵なんです
この董卓軍の装備は裏石林の50装備を紫色にしたものと見受けられます
いやはや、ロトの鎧を着たスライムが序盤の敵とはなかなか粋なRPGですね






やあ、長いこと書いたもんだ
明日は強化石について妄想と考察を垂れ流す予定


日記 1109

合戦を振り返ってみようのコーナー

ぶしょう:孫策/太史慈/陸遜
落心壱 沈黙壱 矛落壱 強振壱 強振弐
止脚壱 索敵弐 疾駆参 徒疾弐 徒疾参
俊足 俊改 速化 迅速 生気

武将はまったくと言っていいほど脅威にならないラインナップ、問題は客将の華佗
こいつの蘇生波を少なくとも見えてる範囲ならなんとかできるようにしないと
色々と蘇らされて面倒になったり混乱とかもしてくるしでひどい目にあう
ので、強振は完全に華佗用・・・のつもりだったが、部曲検索したところ華佗は既にいなかった
技能を変える余裕はありまくりだったのだが準備時間にVCでくっちゃべりまくり変えずじまい
とはいえ強振はノックバックする1、2秒は確実に拘束できるので
そう考えれば逆突進(相手が飛んでいく)とも言える、近づかないといけないけど




合戦後は超久々に狩り@裏石林、8人だが不自由なく道中進めたのはすげえ
黄石公ももはや救援方法が確立しており感嘆の一言
たのしかったです、お誘いいただきありがとうございました、ってか強制召喚だったけどな!
今回は盾でオシゴト、特に硬気功に注目しがちだが敬遠の可能性を垣間見ることができた
敬遠回避生気体力に回避の構え参で回避盾もダメじゃない気がする
残る1枠は迅速か剛健改か反抗か、色々と悩むが多分回避盾をしないと思うので取り越し苦労
そして鎧通しのモーションはもっと評価されるべき




気づけば新情報もきていた
結構長くなってしまったし明日以降のネタも無いだろうから明日に回そう

日記 1108

合戦を振り返ってみようのコーナー

ぶしょう:関羽/馬超/張飛
落心壱 沈黙壱 矛落壱 強振壱 強振弐
止脚壱 索敵弐 疾駆参 徒疾弐 徒疾参

関羽と張飛の火炎柱改が恐怖、もっと言うと張飛そのものが恐怖
結果的に3陣は張飛と連合が近づくことはあまりなかったが1陣の関羽には追い回された
回避の構えというフェイントに釣られると肝心の火炎柱を止められない恐れがあるので怖い
矛落としで破竹之勢は止められるといえ4桁ダメージは必至なのでやはり止めるべきだろう
張飛は捨て身なので止めるというか消さないと豹頭環眼でひどいことになる、これが恐怖の所以
馬超は強振0で構わないのだがどたばたしており実装をいじるヒマはなかった

やはり進撃戦最大の敵は人数制限だろう、2陣に入れないのは困る
迅速なキャラチェンジに備え終了際には範囲攻撃をもらったり、
客将や武将にちょっかいを出してはならない、要するに戦闘状態になるとマズイのだ
万一敵にちょっかいを出したら殺すか殺されるまで漢の勝負、すぐ殺せる/殺されるのなら乱入歓迎
さらに戦闘中の味方に回復波や徒党疾駆を使わないようにしなくてはならない
これが難しい、というか槍の存在意義の90%が封じられる
終了間際は必要が無いなら停戦でいいよもう、と本気で思ってしまう
次の陣に進撃するためには進撃態勢をちゃんと取れということだろうか
めんどくせえ


今日は呉戦

日記 1107

今日はかっせーん
勝てば領土(戦場名固定でもはや意味なし)と7連勝

ぜっせーんは早くも追加特技待ちのふいんき
練りこんだりしてイベントではなくシステムに昇華すれば盛り上がるはず
もちろん生産とか余計なのには絡めないでね!

<舌戦時選択発動>
『防  衛』 名声50
 相手の特技の回数を1減らす
『撹  乱』 名声40
 自分と相手の手持ちの話題を、すべてランダムで変える
『大  喝』 名声40
 引き分けを自分の勝利にする
 ただし、相手が『詭弁』を使った場合、効果が打ち消される
 *『無視』の効果を打ち消す
『奪  取』 名声30
 舌戦中に1度だけ相手の手持ちの話題を1つランダムで変える
『深  慮』 名声30
 一定の確率で自分の精神力を20回復させる
『罵  倒』 名声30
 一定の確率で相手の精神力に20ダメージを与える
『底  力』 名声30
 自分の負けを引き分けにする
 ただし、相手が『詭弁』・『無視』を使った場合、効果が打ち消される
『再  考』 荀
 自分の手持ちの話題を、ランダムで変える
『看  破』 諸葛亮
 相手の手持ちの話題と特技を見破る
『無  視』 張昭
 何の話題を出しても必ず引き分ける
 ただし、相手が『詭弁』・『大喝』を使った場合、効果が打ち消される
 *『底力』を打ち消す
『起死回生』 舌戦符
 低確率で精神力を全回復させる
『詭  弁』 ???
 ???
 *『大喝』・『底力』・『無視』を打ち消す

<舌戦時自動発動>
『計略強化』 馬良
 計略で勝利した時にダメージ1.5倍
『軍事強化』 馬良
 軍事で勝利した時にダメージ1.5倍
『時節強化』 馬良
 時節で勝利した時にダメージ1.5倍
『精神集中』 ???
 毎ターン自分の精神力を5回復する?

<舌戦勝利時自動発動>
『名  誉』 舌戦符
 対戦での獲得名声が2上昇する
『変  化』 ???
 一定の確率で負けた相手を動物に変身させる


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