重箱の消し炭

The Untitled Charcoal's HOmepage

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日記 100317

昨日の続き

「適当な状況で出しとけばいい、つけとけばいい」の現状から
「適当な状況で出し、回避されてはならない」になる一方で、
「絶対に回避されない」状況をつくることも可能になった

うーむ
「絶対に回避されない」状況を比較的つくりやすい徒党狩りで上方修正、
基本的にその状況をつくれないソロでの正対狩りや引き狩りで下方修正
ってとこでしょうか
ダメージ系デバフしかない戦術の評価を考えるのは本当に難しい

どちらに重きをおいているかで今回の修正への見方が変わるといえる
戦術の正対ソロだけで考えるならば最初の一撃に全てがかかっている




戦術
弱化の策 ↑
 攻撃速度低下が割と強烈なのでソロでも徒党でもそれなりに使える技能。
 命中・受止・回避低下効果の重要性も上がるので多少光が当たりそう。

頭震波 ↓
 FAなり乱入阻害に抜群の効果を誇る気絶系技能。起こされてでもとりあえず準備を止めたいときにも使えるが、
 今後は「回避されない」ことが重要になってくる。不確定要素が少ないながらも出てきてしまうのが難点。

疲労の策 →
 使われると大変面倒な技能。こんなことをしてくる奴とソロ狩りをするものではない。益州私兵団、お前のことだ!
 気力を吸うにもいまいち効果があるのかどうかわかりづらいし絶対後ろを取らないといけないのがまた。
 とはいえ気力を吸わなければならない状況で後ろを取れないことはないし、取ってないときに使うものでもない。

呆然の策 →
 インチキ技能であろうが詠唱1秒で叩き込んでくるボス連中に有効な技能。
 一応気力ダメージもあってPC相手にもイヤガラセにはなりうるが基本はボス用。
 ということでバックアタックは取れるものとして効果は確実と見ていいだろう。

疾駆 ↑
 必須技能。槍をバカにする連中は手前らが使ってるこの水色技能をどうやって取ったか考えるんだな!
 え?魂?じゃあもうずっと魂つかってろよ!
 ポジショニングの重要性が上がると疾駆というか移動速度の重要性が上がるような気がするから一応上方。

鈍化の策 →
 ゆっくりしていかせる技能。ボスを引き離しつつ引きずり回すようなときに後ろから叩き込めばよろしい。
 ソロで使うこともあるがその場合は次の攻撃が正対になるので注意。

刺痛の策 →
 イタイタアンアンさせる技能。

徒党疾駆 ↑
 槍をバカにする連中は手前らのスコアが何によって支えられてるか考えるんだな!
 え?霊符?じゃあもう壱しかつかわねーよ!
 一応疾駆と同じ理由で上方としたけどよく考えてみるともともと重要だし変わらない気もする。

盾落とし ↑
 受止の効果自体は変わらないが受止率が上昇すると考えれば使える技能だろう。
 盾PCに使えば「受止の構え」と「○の盾」を剥がせる隠し効果みたいなのもあります。
 金属のデフォ回避値は0なので金属にこれを入れれば当て放題!敬遠とか回避の構え入れてたらしらない

破甲の策 →
 防御ダウンというよりプチ増痛撃であり、ヘイト上昇というよりはプチかまし。
 伍までいけば結構強いよ!ソロでは止脚の後とかにバックアタックで。

停気 →
 裂命撃のように回復量までは削れないが効果時間の長さでは優れている。
 こっちは気力自然回復下がるけど裂命撃はどうだったかはわからない。
 使うときは後ろからやる必要があるけど大体ボス用だし後ろからやれるだろうし。

強振 →
 超エキサイティングな技能。ぶっ飛ぼうがぶっ飛ぶまいが準備は止まる。
 それが弱化効果扱いになるのかどうなのかが現状では不明だが多分回避されても吹っ飛ぶし止まると思う。

献身 →
 手からビーム

大喝 ↑
 命中値を下げれるというのは盾の負担軽減に一役買えるかもしれない。
 色々デバフばらまいて大喝永久機関は誰もが考えるロマン。
 実は戦術唯一のダメージを与えないデバフであり戦術唯一の敵への範囲技能。位置取り考えなくていいね!

止脚 ↓
 とりあえず使っておけば効果が望めた緊急回避系技能は今後そうもいかなくなってしまった。
 戦術だし落心の後とかにつなげばよいのだが、ともあれ緊急回避に不確定要素が入るのはつらい。
 逆にこれさえ決めておけば落心より長い時間バックアタックが狙えるというのは大きい。

気流反転 →
 オシャレなもやもやをまとわせる技能。波状とか剥奪とかの「実行しました」系技能を使ったらどうなるんだろう。
 すっごいいっぱい反撃ダメージが出て即死したら楽しいんだが多分そんなことはないんだろうな。

落心 ↓
 止脚と同じ。今後は革入り回避槍とかが増えるんですかね。

沈黙 ↓
 何が何でも当てたい贅沢な60秒リキャストの単体技能。
 何が何でも当てられる状況でいつも使えればいいのだがそう甘くないよね。



投射
遠距離射撃 ↑
 背を見せてとんずらかました相手に今後は確実に命中させられるようになった。
 牽制に使うのでもないならほぼ100%当たる技能と見てもよいのではないだろうか。

流血の矢 ↓
 命中精度に難アリとよく言われる弓で、この手の技能を回避されたら…と思うとやるせない。
 オトコらしく流血刻印で殴りあうソロのやり方をしようにも、これが外れたら一方的。

爆裂矢 →
 散々書いてるけど技能中断が弱化効果扱いじゃないなら変わらないし、
 万一技能準備中に回避されたらアウトだったらそりゃもうこの手の技能を使うのが大変になる。

近接射撃 ↓
 ともすれば「弓なのにわざわざ敵に近づいて自分の気力使って殴られただけ」になる。こええ。
 これは回避されないようにしてやってもいいんじゃないか…?と思ったがそれはそれで問題も出そう。むつかしい

速射の構え ↑
 公式に上方修正を受ける。防御職の自己バフ強化にも言えるが、どれくらい変わるのかを見ないことには
 評価も出来たもんじゃないよね。そしてあまり速射を使ってこなかったので論じるにあたわず

狙撃の構え ↑
 公式に上方修正を受ける。通は弐でなく壱を使うそうですが、よくわからないので弐を使ってました。
 投射の「構え」は今後どれがベストになるかはここでは多分検証しないので通に聞いてください。

火矢 ↓
 投射ソロで使う系統はすべからく下方にしてるけど実際問題そこまでホイホイ避けられないと思うけどね。
 
索敵 →
 oi
 misu
 おい
 索敵なんで強化据え置きなんだ
 おい
 きいてんのか

氷矢 ↓
 これからぶりしたらとたんに面倒になるだろうなあ。

閃光矢 →
 勇者戦とか硬いボスには以外と効果があったりするが爆裂矢参と近いダメージだったりして苦々しい顔になる。
 とはいえ強撃ほどリキャスト短くないし詠唱短いし悪い技能ではない。

連射 →
 絶対当てられる状況ができたのは頼もしい限りなのだが投射が戦う状況でそうなりやすいかというと…
 詠唱が長めなのもあって連撃ほどの評価にはできないが環境次第では十分使えるでしょう多分

必殺の矢 →
 得てして必殺技は必ず殺せたりはしない技というニュアンス
 参まで行くとすごいつよいらしい

弱化矢 ↑
 公式で上方修正を受ける。実は攻撃力を下げることが出来るのは防御と投射だけだったりする。
 戦術はできないのよ。そういうところからも攻撃低下仲間の咆哮と一緒に強化された。

釘付け ↓
 釘打ちの精度が怪しくなってしまった。職人求む

乱れ撃ち →
 多分一番期待されてたんじゃなかろうかというこの技能、4人制限というリミッターは外れませんでした。

刻印矢 ↓
 氷外すのもヤバいけど刻印外すのも割とヤバい。氷はまだ初手に使えばバックアタックを狙えるが・・・

火炎矢 →
 この世界の住人はめでたいことがあるととりあえず地面を燃やす
 めでたくなくても何かあれば燃やすし何かしらやることがなくても燃やす

波状射撃 →
 回避したらはじかれない前提だと、集団に波状撃って何人かに避けられたら
 そいつらだけ普通に進行して来るので逆に孤立しておいしいのではないだろうか。

無心 →
 お金を借りる技能ではない




続きはまた明日、ってか妖術系はほとんど変更ないしやらなくていいか
ちょうど中の人も妖術系ほとんどやってないからちゃんと書けるかどうかあやしいし






簡易回復
体力上昇
活性化
再生
閃光
効能強化
呪詛散布
浄化
回復
瞑想
鈍化解放
体力吸収
痛覚麻痺
大練丹
回復波
混乱
痛覚反転
蘇生
魂移法
蓮華


気閃撃
気閃刃
気閃弾
高揚
氷結掌
火炎掌
陰陽転化
生気転換
気脈衰弱
催眠
気力吸収
精神集中
硬気功
太極波
氷雪嵐
心身疲労
火炎柱
灼熱地獄
忘恩呪
詠唱強化

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